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Pedro Braiti
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Fabricação e 3D

Scanner 3D por fotografia

Você fotografa uma miniatura pintada com o celular e recebe a malha dela, pronta para o Blender e para a impressora de resina — sem scanner de bancada.

Scanner 3D por fotografia
Medido

US$ 0,70

o custo de GPU para digitalizar uma peça, depois que eu medi que a versão de quatro horas não era melhor

Condição
RTX 4090 alugada a US$ 0,69/h · meia resolução · a malha de 4h09 em 4K diferia 0,010% da diagonal, abaixo do voxel
Papel
Autor, projeto próprio
Contexto
Necessidade da Octus Forge, minha empresa de impressão em resina
Período
2026
Situação
Protótipo funcional · uma peça digitalizada e aprovada

O problema

A Octus Forge imprime peças em resina, e apareceu o pedido que a gente não sabia atender: replicar uma miniatura que já existe, pintada, na mão do cliente. Scanner de bancada é caro e engasga justamente no detalhe fino, que é o que importa numa peça de sete centímetros. A pergunta era se dava para resolver com o que já tínhamos — um celular e uma GPU alugada por hora.

Como funciona

Você fotografa a peça girando em volta dela. As fotos entram no COLMAP, que descobre onde a câmera estava em cada uma. O Gaussian Splatting reconstrói a cena, uma fusão TSDF transforma aquilo em malha, e o Blender recebe no fim um OBJ com UV mais um mapa de relevo de 8192×8192. Na primeira peça: 469 fotos, malha fechada de 4,5 milhões de faces, escala ancorada em 114,44 mm.

Nada disso passa por API de terceiro. Os modelos rodam na minha própria stack, em GPU alugada por hora — eu pago poder de cálculo, não chamada. É o que deixa o custo por peça previsível em vez de amarrado ao preço de tabela de alguém.

A decisão que mudou o projeto

Antes de tentar melhorar a reconstrução, eu medi o que a captura comportava. Escrevi uma régua que compara fotos independentes olhando para o mesmo ponto 3D e responde, em milímetros, a partir de que tamanho o detalhe se repete — e portanto existe. A resposta foi dura: uma foto sozinha só carrega informação confiável acima de 1,2 mm. Abaixo disso, o que aparece na malha é invenção do algoritmo, por mais convincente que fique na tela.

Essa régua matou frentes inteiras de trabalho, inclusive as minhas. Eu tinha um mapa de relevo aprovado no olho, e a medição mostrou que ele carregava 13% mais detalhe do que o pixel de origem comportava: parte do que tinha agradado era anel de compressão de JPEG virando relevo.

Foi ela também que derrubou o 4K. Quatro horas de GPU em resolução plena produziram uma malha que diferia da versão de uma hora em 0,010% da diagonal — abaixo do tamanho do voxel, ou seja, indistinguível. Quatro horas que não compraram nada, e um padrão de produção que caiu para setenta centavos de dólar por peça.

O que ele não é

Não é produto e não está publicado. Roda com COLMAP, uma GPU e alguém que entende o que está fazendo. O motor de splatting é de terceiros — PGSR, da ZJU — e nenhum algoritmo aqui é novo; o meu é o que está em volta: o controle de captura, a medição e o acabamento. E tudo o que está escrito acima foi apurado em uma peça e uma captura. Ainda não sei o que acontece com vidro, com preto fosco ou com uma peça três vezes maior.

A parte que se sustentou sozinha virou código aberto, no pgsr-fast.